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娛樂是一個設計來給予觀眾樂趣的項目、表演、或活動。(雖然有些例子,就像玩電腦遊戲的“觀眾”只有一個人)。觀眾參與的娛樂,可以是被動的如看歌劇,或者主動的如玩電腦遊戲。而提供娛樂的行業稱為娛樂行業。

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媒體娛樂節目對人的心理上的作用還體現在觀眾認同感的產生。娛樂節目允許觀眾分享他人的生活,因而能夠激動觀眾、教育觀眾,並促發觀眾進行想象和思考,更重要的是,激活觀眾的認同感,讓觀眾在感情上和認知上都投入到他們明明知道是虛構的故事中去。認同感這一概念提供了理解觀眾如何對虛構故事投入的鑰�? 對角色的認同為觀眾提供了領略節目中故事的觀點和角度,左右着觀眾對角色的理解,並有利於培養觀眾與角色之間的親密感。

當一項普通的運動或活動演變成一項真正的娛樂活動時,我們會發現其活動方式及活動規則都會發生或多或少的變化,即對設備設施要求更為考究。更為舒適甚至豪華,而活動方式和規則上趨於降低難度和運動強度,更具隨意性和廣泛的適應性。這就是我們在研究和經營娛樂活動時不能忽視的娛樂活動的又一特點,即享樂性的特點。作為娛樂活動,保健不再是單純的鍛鍊和保養,療效娛樂活動也不是單純的治病,勞作更不是原來作為生存手段那種意義的勞作,它們都無一例外地進行了加入享樂性質的改良,使娛樂者從中得到的首先是樂趣,其次才是功效。這種改良包括兩個方面:一是活動方法及規劃儘量簡單化。由於娛樂者不是從事某項活動的專業人員,過於複雜的活動技術和過於嚴格的規則要求會使他們感到難度太大而降低了娛樂的興趣。任何一項活動要變成娛樂活動都首先要使該活動對大多數普通人來説容易做,如娛樂性的保齡球館為娛樂者提供的球是中心平穩、容易抓握的娛樂用球,球道口的犯規掃描器通常也是關閉的,兒童保齡球甚至還在球道兩側的凹槽中斜立擋板以保證每個人都“彈無虛發”。這是娛樂活動享樂性的重要表現。二是設備設施的舒適化。娛樂者在娛樂場所中的首要需求是快樂享受,因此,任何活動在成為娛樂活動時,其相應的設施設備就必須進行改良,使其更安全,更衞生,更舒適,甚至在外觀上使人感到更愉悦。如桑拿浴中的浴池就與普通浴池大不相同,加入衝力按摩和舒適的體位設計,使浸浴成為享受。

」軟體中提供所謂的「連動功能」,最初的目的是希望使用者能夠透過此功能在收到地震警報後進行一些自動化的控制,例如開關燈、開關設備電源、播放音效、瓦斯遮斷等。

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我閱讀小說已然上癮,這個小小的錯誤沖淡了我的熱情,還有可能引發其他的後果。我始料未及,每天都要背着父親,花很長時間在這種無意義的活動中。這種狂喜是如此強烈,以至於除非有一本新書要讀,否則我總是鬱鬱寡歡。

隨着微型化技術的不斷發展�?卡式磁帶或光盤等數據存儲設備的進化也促進了娛樂技術的快速發展。計算機化和條形碼的開發也使得購票變得更便捷,不再局限於地域�?衰退[編輯]

實發體育娛樂�?主要致力於智慧電網技術應用服務、專業研發有源濾波及無功補償、動力電瓶總成、高低壓啟動控制等相關配套產品�?產品廣泛應用於金融資料中心、通訊、光電子、汽車、航空航太以及國防軍工、軌道、冶金、石化、電力、水利、採礦、輕工業、機械、造船、市政等國民經濟的各個領域。

魔術是能夠產生特殊幻影的戲法。即以迅速敏捷的技巧或特殊裝置把實在的動作掩蓋起來,使觀眾感覺到物體忽有忽無,變化不測雜技的一種。用極敏捷、使人不易覺察的手法和特殊的裝置將變化的真相掩蓋住,而使觀眾感到奇幻莫測。就廣義的來説:凡是呈現於視覺上不可思議的事,都可稱之為魔術。而表演者下工夫去學習,然後讓人們去觀看這種不可思議的表演效果,就是“表演魔術”。

到了二十世紀下半葉,電子傳播媒體的發展令向全球大眾提供娛樂產品成為可能。技術使人們能夠看到、聽到並且參與進所有人們熟知的娛樂形式,例如故事、戲劇、音樂、舞蹈,無論他們身在何處。

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